018 Tak kdo je tu ten nový?


aneb Nové postavy ve hře

Autor Jason Nelson, přeložil Asgarden

V posledním článku jsme se věnovali uvedení nových hráčů do hry. Články o začlenění nového člověka do hráčské skupinky se očí hlavně kolem mezilidských vztahů a kontaktů – věnují se hernímu stylu a osobnosti nově příchozího, a jak bude vycházet s ostatními lidmi. Dnes se zaměříme na něco jiného, na začlenění nové postavy do hry.

Možná nechcete uvést postavy doprostřed tažení bez nějakého rozumného důvodu, proč a jak se dostali do skupinky, jak jsou obeznámeni s členy družinky. Vytvoření propojení je nejjednodušší, když je skupinka při přijímání nového člena zrovna „ve městě“, ale jelikož většina dobrodružství se odehrává v divočině, první kontakt mezi skupinkou a novou postavou se odehraje v poli, možná uprostřed pastí hluboko v jeskyni. Když si navíc hráč vybere nějakou exotickou nebo zlou rasu, musíte navíc setkání narafičit tak, aby ho skupinka hned napoprvé nerozkrájela do hamburgerů.

Klasickým postupem při uvádění nové postavy do děje z ní obvykle udělá vězně zlých chlapíků, který je vděčný za své vysvobození a touží po pomstě na svých věznitelích. Toto je jednoduché a dostatečně funkční řešení, ale před jeho použitím se musíte ujistit, že máte k tomu ty správné postavy a hráče. Například ti s více žoldnéřskými sklony by mohli po vězni chtít finanční odměnu, práci, nebo ho prostě zajmout jako svého otroka. Koneckonců, skupinka ho zachránila, takže by se měl nějak odvděčit. Dalším problémem je v takovém případě vybavení nové postavy, na které si mohou činit nárok ostatní jako na válečnou kořist. Má pak postava začít bez vybavení? Předpokládejme, že postavy vpadnou do strážní místnosti, zlikvidují strážce a neleznou tam spoustu vybavení. Rozdělí si je mezi sebou a pokračují do místnosti, kde objeví a osvobodí vězně. Když je nová postava urguje o své předměty, některé postavy se jich nechtějí vzdát, považují je za právoplatně nalezený poklad. Jsou třeba ochotny ho vyměnit za pozdější protislužbu nebo peníze. Možná vám to připadá nemyslitelné, ale už jsem byl několikrát svědkem něčeho podobného. Dokonce je to docela logické, zvlášť pro některé typy postav. Jak se s tím má PJ tedy vypořádat?

Nejjednodušší řešení je zcela se vyhnout „věznitelským“ scénářům, když si nejste jisti, jak se zbylé postavy zachovají. Když už se musí potkat v podzemí, jednoduše nech novou postavu potkat skupinku plně vybavenou a prozkoumávající stejné prostředí ze svých vlastních důvodů, které se možná časem sladí se skupinkou. Dokonce i  když to budou zcela rozdílné důvody, nemusí to znamenat nutně rozkol se skupinkou. Každopádně je nutné dát oběma stranám alespoň nějaký důvod, aby spolu mohly spolupracovat. Jejich vztahy založené na dočasné spolupráci tak mají šanci se změnit na trvalé spojenectví a začlenit se do skupinky.

Kromě bezprostředního způsobu začlenění – jak budou postavy reagovat na přítomnost nového člena – musíme uvážit vliv postavy na herní mechaniku v širším měřítku. Možnost jiné rasy jsme již zmínili, ale to je jen jeden z mnoha faktorů. Měl byste také zvážit, jaké druhy postav už ve skupince jsou, a přidat postavu, která tam alespoň trochu zapadne. Hráč může mít naprostou svobodu ve tvorbě, ale braní ohledů nad stávajícím složením skupinky mu a rozhodnout se mezi několika přitažlivými možnostmi. V závislosti na tažení může původ postavy rozhodnout o místě, kde se potká se skupinkou. V některých případech může PJ omezit možnosti původu, jindy je dle příběhu možné přicestovat z daleka (jako třeba evropský cestovatel v arabských dobrodružstvích).

Dalšími faktory je víra a přesvědčení nové postavy. Aby PJ předešel hrozícímu konfliktu, měl by spolu s hráčem vybrat něco nepříliš vzdáleného. Skutečně nemá smysl dávat dohromady postavu se skupinkou, se kterou má jen velmi málo nebo nic společného prostě proto, že „je to nová postava a proto s ní musíte dál hrát“. Občas slyším nebo čtu historky o postavách – skutečných bastardech, se kterými zbytek skupinky prostě nesnesl, a nechápu, proč s nimi dál zůstávali! I když tu existuje určitá nepsaná dohoda, není možné ignorovat objektivní důvody pro rozchod skupinky. Od vytváření nesnášenlivých postav by měl hráče odradit prostý selský rozum, a když to nepomůže, tak reakce ostatních postav.

Jakmile je nová postava vybrána, musí PJ s hráčem určit, co všechno ví o událostech v tažení a momentálním stavu skupinky. Předešlé znalosti a kontakty mohou poskytovat racionální základ pro pozdější setkání. Přirozenou počáteční nedůvěru může rozptýlit cenné doporučení od známé CP. Znalosti mohou být zabarvené rasou, náboženstvím a místem původu, stejně jako tím, čím se postava živila, dokud nepotkala skupinku. Pozadí a předchozí zážitky mohou zaplnit mezery a vyvolat pocit tajemna, který postavu oživí. Dejte si pozor, abyste s příchozí postavou neposkytl skupince příliš mnoho užitečných informací – nechcete skupinku připravit o možnost přijít na všechno samotnou.

Dalším oříškem je vybavení nové postavy. Je dobrý důvod vytvořit jej tak, aby bylo rozumně podobné tomu, co má skupinka. Neměli by být příliš napřed, ani pozadu; postava na to však nemusí mít dost prostředků z počátečního bohatství. Nejjednodušší řešení je umožnit VP pořídit si nějaké to magické/psionické vybavení o přibližně stejné hodnotě jako předměty běžně nošené ve skupince. Neomezený výběr naopak nové postavě přinese oproti skupince znatelnou výhodu: skupinka měla se získáváním magických předmětů spoustu těžkostí, zatímco nová postava je má „zdarma“. Na vyvážení těchto věcí stačí lehký dohled PJ.

Někdy takzvaně „nová“ postava není vůbec nová. Zatímco standardní postup je vytvoření nové postavy, hodně hráčů rádo přivádí k životu postavy z předchozích tažení. Někdy měli své postavy natolik rádi, že ve správný čas a okolnosti požádají PJ, aby je uvedl do hry pod jiným jménem a s pozměněným příběhem. Na tom není nic špatného, potíže to přináší hlavně v případě, že byla dotyčná postava vytvořená v jiném systému nebo před svou smrtí dosáhla velké zkušenosti (úrovně). I když konverze není potřeba, určité „skrouhnutí“ vybavení a zkušenosti obvykle ano. Zvlášť zkušené postavy mohly v „předešlém“ životě získat dokonce pozemky a tituly, a vy jako PJ musíte rozhodnout, jestli má na nějaké ještě nárok. Ještě zajímavější je to třeba u kouzelníků, kteří vytvořili vlastní jedinečná kouzla. Můžete takovou postavu uvést do vašeho tažení?

Když jste nakloněn takovou postavu povolit, můžete její příchod vysvětlit mnoha různými způsoby, včetně dimenzionální brány mezi světy (což je ovšem extrém). Jinak se raději zamyslete nad tím, jak zapojit stávající historii postavy do vašeho současného světa.

Zní to jako dost velký obnos práce, a také to tak je. Tak proč byste to vlastně chtěl dělat? Přeci pro hráčskou zábavu. Hráč, který si se svou postavou dal hodně práce a investoval do ní, se bude potom lépe bavit a hrát s větším gustem. Jednoduše řečeno o ně hráči budou lépepečovat. Něco takového je možné u nově vytvořené postavy, ale obvykle pouto s postavou vzniká až na vyšších úrovních. To neznamená, že by hráče nebavila hra s nezkušenou postavou, jen si s ní ještě nevytvořili emocionální pouto. Vzhledem k výše řečenému můžete plným právem zakázat „import“ postavy z jiného tažení prostě proto, že její „vytvoření“ hráče nestálo žádnou námahu.

Leave a comment