015 Vytváření Cizích Postav


Autor Jared Hunt, přeložil Asgarden

Tvorba CP a jejich následné hraní je jedním z nejdůležitějších a nejtěžších úkolů pro PJ. Jste odpovědný za všechny postavy světa kromě VP, což může na první pohled vypadat jako nesplnitelný úkol. Někteří PJ to řeší jednotvárnými postavami, jejichž jediným popisem je povolání a jméno (když se někdo zeptá). Jiní sklouzávají do druhého extrému a snaží se z každé CP udělat svébytnou osobnost s bizarními rodinnými problémy nebo hroznou osobní hygienou. Ideálem je zde příslovečná zlatá cesta někde mezi těmito dvěma extrémy, kterou si níže podrobněji probereme.

Kategorie CP

Protože se nemůžete s každou postavou piplat do nejmenších podrobností, pro ušetření času při tvorbě je téměř nezbytností rozdělit CP do několika kategorií. Vše záleží na „životnosti“ vaší postavy, aneb jak velkou roli má hrát v příběhu. Rozdělení do níže uvedených kategorií můžete každé postavě při vytváření věnovat přesně tolik času, kolik si zaslouží.

 

Navrhuji čtyři následující kategorie:

1) Bojovníci: postavy, které skoro jistě budou bojovat s (anebo proti) postavám. Potřebujete pro ně spoustu systémových údajů, ale nepotřebují příliš rozvíjet osobnost.

2) Vedlejší postavy: CP, které jsou se skupinkou běžně v kontaktu. Potřebují rozvinout osobnost. Dejte si čas se zodpovězením otázek ohledně jejich motivace, zvláštností, vypracováním určitého zabarvení hlasu či přízvukem, a dalším detailům, které mohou být pro takové CP užitečné.

3) Hostující hvězda: CP, která se v příběhu objeví jen epizodně, ale hraje důležitou úlohu. Vypracujte ji podobně jako druhou kategorii, jen do menší hloubky.

4) Kompars. CP tvořící pozadí nemající v příběhu žádnou skutečnou úlohu. Takovéto postavy vyžadují jen několik poznámek o jejich vzhledu, chování, popř. záměrech.

Výše uvedené kategorie se často překrývají, například často se objevující padouch (Kategorie 2), se kterým skupinka také bojuje (Kategorie 1). Vytvářejte postavy podle momentálních potřeb a klidně je dotvořte podle vývoje situace.

 

Podrobná tvorba postavy

Každá CP tedy vyžaduje určitou míru vašeho zájmu, lišící se hlavně hloubkou propracování. Zde si uvedeme postup při podrobné tvorbě postavy, u epizodních rolí můžete dle svého uvážení některé body vynechat.

 

Vzhled

Nejlepším úvodem při setkání je popis vzhledu účastníků. Zde máte možnost uvést některý z následujících detailů:

 

Fyzické

Výška a váha

Barva očí a vlasů

Typ těla (svalnaté, hubené, zakulacené apod.)

Oblečení (barva, stav, atd.)

Zbraně (nebo jejich nepřítomnost)

Vybavení (stav, množství)

Znatelná znamení (jizvy, mateřská znamení, bradavice, uťaté prsty apod.)

 

Psychologické

Výraz tváře

Řeč těla a pohyby

Momentální emocionální stav

Zjevné chování (agresivní, nervózní, přátelské apod.)

V mnoha případech je psychologický popis důležitější než ten fyzický, a otevírá pro hráče větší možnosti při hraní jejich postav.

Příklad 1: Postavy se blíží k hořící budově a uvidí muže, který odtamtud utíká s hořícími vlasy. Na tváři však má usazený podivně jásavý výraz nežli projev bolesti z ohně… tento popis v jedné větě promění celou situaci ze „záchranné“ do „vyšetřovací“

Příklad 2: „Minotaur uvolnil svou obrovskou dvouhlavou sekyru a lehce si ji opřel o rameno. Pomalu se k vám přibližuje, napíná obrovské svaly na rukách a razí si cestu skrze kameny, jako by to byli obtížní holubi“ U tohoto setkání by stejně došlo k boji, ale nyní je mnohem osobnější…

Zkuste vzhled také nějak zahrát. Hodně lidí si navyklo na vizuální stimulaci pomocí televize a filmů. To můžete využít ke svému prospěchu a část vzhledu CP jim „zahrát“. Odměníte tak hráče, kteří dávají pozor tím, že jim předáte velmi rychle informace, které byste jim jinak musel složitě popisovat.

Takové hraní neznamená, že byste měl vstát od stolu a začít chodit nebo poskakovat; místo toho použijte určitou pozici, gesta a výraz tváře.

Dalším aspektem takového hraní je používání rekvizit. Takovouto vizuální pomocí můžete snadno zajistit jejich zapamatovatelnost. Mezi jednoduše spatřitelné rekvizity patří šperky, plastické zbraně, klobouky a hučky, knihy, falešné vousy a paruky, prsteny, náušnice, nalepovací tetování.

Osobnost

Jakákoli postava, která se skupinkou zavede hovor, si zaslouží alespoň minimálně vykreslenou osobnost. Mezi možnosti tvorby osobnosti patří:

Vyberte si osobnostní typ z psychologické knihy nebo internetu. Některé teorie rozlišují charaktery podle barev, zvířat nebo geometrických tvarů lebky. Použijte tyto popisy osobností jako základ pro tvorbu vašich CP.

Zamyslete se nad rodinným zázemím. Jeho podoba hraje často v životě postav zásadní roli. Muž, který vyrostl jako syn bohatého obchodníka bude jen stěží mít stejné názory jako někdo, kdo vyrostl na ulici.

Vyhněte se stereotypům. Král se sklonem k neustálému omlouvání je určitě zajímavější než běžný „povýšenecký“ typ. Hrdě kráčející ork přesvědčený o své důležitosti a plný sebevědomí si určitě vyslouží místo ve vzpomínkách vašich hráčů.

Některým z postav můžete přiřadit zajímavou osobní zvláštnost.

 

Motivace

Každý má nějakou motivaci. CP, jejíž život se bude točit jen okolo skupinky, nebude vypadat ani propracovaně, ani věrohodně. Určete, po čem postava touží, a hned o ní budete vědět víc.

Když nemáte příliš času, ptejte se v následujícím pořadí:

co postava chce v tomto setkání?

co hodlá postava dělat tento týden nebo měsíc?

má ještě nějaké dlouhodobější plány?

Mezi některé klasické motivace patří vydělávání peněz, ochrana (sebe sama, rodiny, země, kmenu atd.), hledání něčeho (rodina, předmět, moudrost, informace), pomsta a uznání.

Když znáte něčí osobnost a  motivaci, je pro vás snadné předvídat jeho činy. K urychlení hry si již při tvorbě důležitých postav můžete poznamenat, jak by reagovaly na určité běžné situace typu útoku, podplácení, ohrožení, zrady,lichotky.

Nepřehánějte to  – pokud se budete snažit vytvořit zajímavou osobnost pro každou CP, nejenže se z toho zblázníte vy, nýbrž po čase i vaši hráči. Někdy je užitečné použít „obvyklého“ hospodského, banditu nebo člena městské hlídky. Dávejte si záležet hlavně s postavami důležitými pro příběh.

Leave a comment