002 Zlidšťování nepřátel – mocný nástroj pro GM


Autor Chuck Schneider Překlad Asgarden 

1) Co to znamená zlidšťování

Začal bych tím, co je potřeba předeslat: toto pojetí nepochází z mé hlavy. Tento nástroj mi ukázal můj velmi dobrý přítel (a skvělý PJ!). Během jednoho z jím vedeného dobrodružství se naše postavy snažily připlížit ke dvěma strážným u brány, když v tom strážní začali dělat něco zcela překvapivého: začali se spolu bavit. PJ hrál role obou, mluvili spolu o domácím životě, rodině, zálibách, atd. Během několika chvil jsme si uvědomili, že se nejedná o důležité CP – byli to prostě normální chlapíci dělající svou práci. Tato situace zcela změnila náš záměr. Nedokázali jsme je zabít a místo toho jsme je vylekali a svázali. Tento nástroj, zvaný „zlidšťování“, tedy rozvíjí osobní rysy CP natolik, že se z prostých překážek na cestě stanou lidmi s minulostí a vlastním životem. Objevil jsem, že při používání tohoto nástroje se hra dramaticky mění. Následující tipy plynou z mých pozorování při hře.

2) Otestujte hráčské schopnosti

Výborným způsobem otestování hráčských schopností je morální dilema. Když se postavy ocitnou v situaci se zlidštěným nepřítelem, budou jednat tak, jako obvykle? Nebo situaci přehodnotí? Projeví se zlé postavy jako opravdu zlé a zničí nepřátelského vojáka, i když má doma tři překrásné děti? Co když má jedna z postav také děti?

Nepřátelé dokonce nemusí být „sympatičtí“. Možná jen mají stejné záliby jako postavy. „Počkat, on vyřezává do dřeva? Moje postava taky vyřezává, tak on nemůže být moc odlišný.“ Zkuste co se stane, když se nepřítel vzdá a bude prosit o milost. Výsledkem můžete být překvapeni. Dokáží postavy někoho chladnokrevně zabít? Pokud ne, jak se vyrovnají s potenciální hrozbou? Když nepřítele ušetří, bude jim vděčný nebo se bude chtít mstít?

3) Povzbuďte „vyhrávání“ postav

Zlidšťování postav má překvapivý účinek na hráče-zabijáky. Při setkání se zlidštěným protivníkem jsem viděl hráče, který ničil vše, co se hýbalo, udělat něco nemyslitelného: obrátil se ke skupince a snažil se ji přimět, aby situaci řešila bez násilí!

Když budou vaši nepřátelé realističtější, povede to ke konci jejich pojetí jako „balíku“ schopností a hráč zabiják bude mít najednou spoustu možností vyhrát si se svou postavou. Reakcí při zavedení zlidštěných nepřátel můžete být překvapeni. Výše zmiňovaný krvežíznivý hráč se pozastavil nad koboldem, který říkal, že jej skupinka může klidně zabít, ale hlavně ať ušetří jeho rodinu. Nejenže ho bojovník propustil, ještě požadoval po skupince, aby mu neublížila! (Tehdy jsem poznal, že i ve velkém válečníkovi může být jemné srdce).

4) Nedělejte z nepřátel „tvrďáky“

Ano, třeba slouží temnému mágovi Blafemovi, avšak stále jsou to také lidé. Namísto zcela nebojácného a horlivého služebníka tu máme skutečnou osobu s vlastními myšlenkami, domněnkami, strachy a názory.

1. Co třeba zloděj, který okrádá postavy, aby uživil svou rodinu?

2. Anebo hradní strážný, pro kterého je jeho práce prostě jen zdroj obživy, dokud se spolu se svou ženou neodstěhují ze země a nezaloží rodinu?

3. A co člen nepřátelské skupinky, který je v ní terčem všech žertů a prostě ho tam nemají rádi?

4. Jak byste se cítili, když byste po zabití nepřítele našli v jeho kapse dobře napsané milostné dopisy od jeho drahé polovičky?

5. Dokonce i takové postavy „na odstřel“ jako vojáci Impéria nebo orkové se mohou cítit špatně, mít u sebe fotografii své rodiny, nebo pramen vlasů milované osoby.

Nepřátelé nejsou jen zamračenými bojovníky a nic víc, jsou to lidé, stejně jako postavy, se svými rodinami,

přáteli a domácím zázemím.

Pozor! To neznamená, že by se měl PJ snažit „zlidštit“ naprosto všechny protivníky, se kterými se družinka setká! To by bylo pro hráče dost únavné, a pro něj ještě únavnější, protože by musel být hotová studnice nápadů, aby všechny CP od sebe odlišil.

5) Vytvořte sympatického protivníka

Ve spojitosti s výše uvedeným mohou vaši lidštější nepřátelé vést k zajímavějšímu hraní. Avšak ten hlavní recept nespočívá jen v „prostém“ zlidštění – také je učiňte sympatickými. Není nic těžšího než bojovat proti sympatickému nepříteli, který je proti vám, protože bojuje za svou pravdu. Takové nepřátele však užívejte střídmě! Chichotající se šílený nekromant je stále jeden z nejlepších protivníků všech dob!

Avšak proč šahat po dalším hrozném vyjícím démonovi, když můžete vytvořit nepřítele, který své kruté skutky páchá jen proto, aby zapomněl na ještě horší minulost? Co třeba nelítostný dobyvatel, který věří, že je lepší než životy těch, kterým vládne? Jak bude vypadat dobrotivá královna, která je donucena provádět ošklivosti skrze vydírání? A je vůdce hordy gorgon, který si pouze přeje uplatnit nárok na zemi předků, skutečně tak zlý a krvežíznivý, jak to postávám líčí místní vládce?

6) Změňte boj

Toto je nejtěžší část celého nástroje, má dvojí ostří: když bude boj až příliš realistický, může se z něj vytratit duch dobrodružství, takže buďte opatrní!

Zde jsou tři hlavní účinky zlidšťování nepřátel na boj, kterých jsem si všiml:

· Hráči se nechali snadněji od boje odradit

· Do boje vstupovali zdrženlivěji

· Méně zabíjeli

Odrazování: Tím míním, že postavy, které by měly bojovat se zlidštěnými protivníky, se často snažili najít způsob, jak se boji vyhnout! Jedna skupina, se kterou jsem hrál, raději strávila 10 minut snahou proplížit se kolem tří strážných, místo aby je ve 3 minutách všechny pozabíjeli – hlavně protože se ukázalo, že strážní jsou fanoušky stejné hudební skupiny jako jedna z VP. Při použití zlidšťování se budou postavy více snažit nepřátele v tajnosti obejít či se jim vyhnout.

Zdrženlivost: Když postavy vědí, že musí bojovat s nepřítelem, který jim je sympatický nebo kterého si váží, začnou bojovat mnohem decentněji a konečný úder zasazují váhavě. Jedna věc je jistá: poté, co VP zabijí vojáka, kterému schází jeho rodiče a který pouze slouží své vlasti stejně jako postavy, nebudou své vítězství oslavovat tak, jako by šlo o hordu zlých rohatých démonů.

Milost: K nepřátelům, které postavy blíže poznaly, většinou bývají milosrdnější. Místo zabití raději zmrzačí; místo zmrzačení raději zraní; místo zranění raději dají milost; místo milosti raději nechají jít. Jestliže je tento nástroj používán pokaždé, mohou postavy přestat pociťovat napětí z boje. Buďte s jeho používáním šetrní, jinak můžete skončit se skupinkou znuděných hráčů s „hladovými“ meči.

7) Vyhněte se přílišné individualizaci

Největším kladem tohoto nástroje je fakt, že díky němu vypadá herní svět více realisticky – což je také jeho největší slabinou! Tento nástroj způsobuje, že svět prochází KOLEM postav, místo aby se soustřeďoval NA ně. Ti strážní u brány tam nestojí jen proto, aby je skupinka mohla zabít – jsou součástí herního světa stejně jako postavy.

To se může hodit takovým PJ, kteří se snaží o propracovaný svět. Avšak jeden z mnoha důvodů, proč lidé hrají, je útěk do světa, kde jsou orkové krvelační, vojáci impéria hloupí, a spravedlnost se měří ostřím meče nebo obchod zakončuje hlaveň pistole. Jestliže tento koncept příliš narušíte realitou, vaši hráči se mohou rozčilovat, že ze hry mizí fantazie.

Velká chyba, kterou může PJ udělat (a kterou jsem si ponechal na konec článku), je zlidštit každého protivníka ve hře. Místo toho by měl tento nástroj používat s mírou jako dramatický efekt, speciální výzvu nebo nový druh hádanky.

Ještě poslední zajímavý aspekt zlidšťování nepřátel, ten nejdůležitější: je překvapivě ZÁBAVNÉ jak pro PJ, tak pro hráče. A není hraní na hrdiny právě o tom?

Leave a comment