Před časem jsem se musel zamyslet nad různými způsoby, jak se vypořádat s vedením hry při hromadných bitvách. Jelikož se s bitvou více nepřátel dříve nebo později setká snad každý nepřítel, rozhodl jsem se své myšlenky sepsat do krátkého pojednání.
Pro zjednodušení se budu zamýšlet nad modelovým bojem opravdu velkých armád ve fantasy prostředí.
Filmové bitvy jsou stále filmové. Jedno ze základních pravidel při hraní bitev je udržení jejich jednoduchosti, pokud možno vyhnout se hodům kostka a pravidlům, která mohou narušit tempo a vzrušení z bitvy.
Vzdalování a zaostřování „kamery“.
Při popisech bitvy se mi osvědčilo používat dvojí „optiku“ – detailní osudy důležitých jednotlivců prokládat globálním děním na bitevním poli. Při „pohledu zblízka“ popisujete, co se děje v bezprostřední blízkosti postavy. Můžete uplatnit realitu bitvy popisem jednotlivých střetů, zvuky bitvy prolínajícími se s křikem umírajících a naříkáním raněných (nezapomeňte na smrad zvratků, střev a výkalů z povolených svěračů). „Pohled zdáli“ se naproti tomu zaobírá taktickým pohledem. Tak popíšete bitvu postavám stojícím na cimbuří daleko od bitevní vřavy. Kdykoli používám odálení, soustřeďuji se na pohyb. Bitva je dynamickou událostí a také by tak měla být podávána. Náhlé objevení nepřátelské jízdy z vyjíždějící z úkrytu, exploze magické energie, po které začnou vojáci odletovat jako figurky, obrovské balvany vrhané proti hradbám – nikdy se nespokojte jen se suchým popisem událostí. I když se postava ocitne na cimbuří, stále je účastníkem bitvy, ve které jde o čas.
Rozdělení hráčů.
Další metodou je rozdělení hráčů na dvě skupiny, podle míry účasti v bitvě („bitevní vřava“ a „cimbuří“). S jedněmi pak hrajete bitvu tváří v tvář, zatímco druzí mají celkový výhled. Osvědčilo se mi svěřit druhé skupině částečně nebo úplně pomyslně velení spojeneckých armád. To vytváří pro všechny zúčastněné skvělé hráčské příležitosti. „Frontoví“ válečníci si užijí akce, a mohou jen doufat, že skupina „na cimbuří“ rozhoduje o pohybech jednotek moudře a že je z toho jejich taktika vyseká. Myslete také na možnosti jednotlivých povolání:
* Válečníci mají co dělat pořád.
* Paladinové jdou všem vzorem a mohou zachránit situaci tam, kde se něco „bortí“.
* Hraničáři mohou velet malým jednotkám určeným k přepadům v týlu nepřítele.
* Kněží mohou léčit a povolávat moc svých božstev
* Kouzelníci jsou v sedmém nebi (pokud znají vhodná bojová kouzla)!
* Zloději mohou proklouznout do nepřátelského velení zabít velitele nebo otrávit nepřátelské zásoby vody.
Prakticky každý typ postavy může podniknout něco, co napomůže vývoji bitvy a udělá ze všech postav hrdiny.
Žádný plán nepřežije kontakt s nepřítelem.
Ne všechno dopadne tak, jak byste čekali. Budou tu nečekané přepady, podceněné taktiky, elitní jednotky nepřátel teleportované na nádvoří, a spokojený pozorovatel na cimbuří náhle zjistí, že ty ohýnky na obzoru jsou přilétající draci. Takto se bitva nikdy nestane nezajímavou. Válečníci náhle obklopení nepřáteli, kouzelníci, jejichž kouzla něco začne blokovat, a hraničáři, kteří místo vozů s proviantem napadnou vozy plné vojáků – nic nepřidá do hry více zábavy než nejistota.
Umírání je pro hlupáky.
I ve filmové bitvě může postava umřít, ale vždy by tomu měla předcházet řada varování. Jestliže válečník neustále ignoruje paladinovy rady, aby se držel zpátky, všichni muži z jeho jednotky jsou mrtvi a ocitne se sám uprostřed nepřátel, něco je tu špatně. Možná mu můžete nenápadně nabídnout příležitost k útěku, ale když ji nevyužije … někdy je lepší postavu zabít. Taková smrt bude nejen ponaučením pro hráče, ale i silným zážitkem pro zbytek skupinky. Samozřejmě že dotyčný hráč může protestovat, ale z mého pohledu je pět různých „druhých“ šancí ažaž. Snažte se smrt takové postavy podat heroicky, jak to jen jde, aby na ni mohl být hráč hrdý.
Klíčový je čas.
Poslední tip se týká ustanovení časového limitu. Ten je zásadní hlavně pro postavy „na cimbuří“, které zároveň velí jednotkám. Když začnou své povely příliš promýšlet, dejte jim pětivteřinový odpočet. Když se nestihnou rozhodnout včas, situace se začne odvíjet bez jejich vlivu a ponesou následky své nerozhodnosti. Sledovat spojenecké jednotky drcené obrovským golemem jen proto, že jste se nemohl rozhodnout mezi rozkazem k jeho odstřelování střelci a vlastním kouzlem, není skutečně utěšený pohled.
A to je pro dnešek k tématu bitevní řady vše. Určitě se k němu však ještě v rámci „RPG Knihovny“ vrátíme.