043 Lidé si budou myslet, že spolu chodíme..


aneb Hraní romance v RPG

Autor Jason Nelson, přeložil Asgarden

Díky lásce se točí svět, jak o tom zpívá mnoho písní. Také ve hře na hrdiny stejně jako v reálném životě je možné, že postavu zasáhne Kupidův šíp (nebo Sunův, Freyin, či jakýkoli jiný máte v tažení panteon bohů). Život dobrodruha je tvrdý, naplněný mnoha nebezpečími – to se vám může jevit jako prostředí příliš lásce nepřející, nebo jak silná motivace vytvořit také nějaké vztahy založené na něčem jiném než boji. Když hrajeme postavy jako emocionální roboty, jsou méně lidské, méně reálné, ale také méně zábavné. Hra bez lásky také porušuje standardní náměty většiny fantasy románů a filmů, kde hraje důležitou úlohu. Jakkoli tragická, sentimentální, odvážná nebo duchovní, láska je kořením fantasy fikce, a často hraje zásadní roli v utváření a motivacích postav. Z tohoto důvodu se teď podíváme, jak by se láska a vztahy daly použít k obohacení hry.

Při přemýšlení nad láskou a vztahy začněte s představou kultury ve vašem herním světě. Různé společnosti vyjadřují lásku různými způsoby, a poznávání milostných zápletek „napasovaných“ do konkrétního prostředí pomohou hráčům hodnověrněji hrát své postavy. Nejlepším zdrojem nápadů ohledně imaginárních postav je náš vlastní svět reálných lidí a reálných kultur, s jeho úžasnou bohatostí a různorodostí vztahů a vyjadřování lásky. Svou roli hraje také pohlaví: muži a ženy mají často odlišné normy ohledně možnosti a způsobu vyjadřování emocí. Dokonce i v jedné jediné kultuře neexistuje jen romantická láska, ale i mnohé další. Vezměme si například různé druhy lásky uvnitř rodiny: oddaná láska manželů, pečovatelská láska rodičů, „rozdávačná“ láska prarodičů, afektované rivalství mezi sourozenci. Každá má svou vlastní charakteristiku a způsob projevu, který se navíc pravděpodobně liší na veřejnosti a v soukromí.

Možnosti pro vytváření takovýchto vztahů ve vašem herním světě jsou neomezené, a obvykle je není těžké uzpůsobit na míru cizím rasám. Detaily se mohou samozřejmě hru od hry lišit, ale „typický“ trpaslík bude pravděpodobně nevrlý a nebude na veřejnosti projevovat příliš něžností. Trpasličí náklonnost může ostatním připadat poněkud hrubá – plné poznámek a sarkasmů. Čím víc na vás hudrají, tím víc vás mají rádi. Naproti tomu elfové mohou být více čitelní svými dlouhými pohledy do očí milované osoby, čímž ukazují své vzájemné „zasnění“. Stupeň rezervovanosti vs otevřenosti v kultuře či subkultuře může být prvním z faktorů. Otázka „Co by si o tom pomyslela moje postava?“ pomáhá odlišit reakci hráče z 21. století a postavy z fantasy světa. Zavedením kulturních norem do vaší hry nehodláte hráče omezovat, nýbrž pouze vysvětluje, co je ve vašem světě považováno za „normální“ nebo „typické“.

 

Když už mluvíme o „normálním“, jde také o to, jak (jestli vůbec) uvést do vašeho světa záležitosti typu homosexuality. Jestliže je ve vašem světě sex mezi různými pohlavími prostředkem rozmnožování, většina tvorů bude pravděpodobně heterosexuálních. Pro zjednodušení můžete tuto oblast zcela ignorovat – každý bude „přísný“ heterosexuál, pokud se některý z hráčů nerozhodne pro něco jiného. Nebo můžete rozhodnout, že homosexualita ve vašem herním světě existuje. Jestli ano, určete, co je o ní obecně známo a jak se k ní staví většina populace. Jedná se o časté poměry, nad kterými se nikdo nepozastavuje nebo vzácné výstřelky, které jsou zdrojem pro pomluvy? Je homosexualita svobodná volba nebo biologicky determinována? Jak jsou homosexuálové vnímání ve společnosti – je to pronásledovaná menšina, utlačovaná, ale relativně tolerovaná frakce, tajemný národ o kterém lidé téměř nevědí, nebo jen jedna z mnoha subkultur, ke kterým má většina ambivalentní vztahy? Debata o tom, zda je ve fantasy světě homosexualita považována za „normální“ vám může připadat směšná, ale propojení s každodenními záležitostmi reálného světa činí jakoukoli postavu nebo herní svět reálnější.

 

Ani ta nejpromyšlenější příprava však nemusí odstranit komplikace, které se objevují během herního sezení, ve kterém postavy hrají romantické vztahy. Mohou tu být nepříjemné aspekty stírající rozdíly mezi hráči a jejich postavami. Jedna VP se například může dvořit druhé, a to je těžké zahrát bez osobních narážek. Jistě, i to je součástí hry, ale nemělo by to nikdy vážně narušit její průběh. Hráči, kteří spolu v reálném životě chodí nebo žijí, mají také s hraním postav své vlastní potíže, díky kterým mají tendenci se do sebe snadno zamilovat (možná až příliš snadno, jestli se jejich postavy od skutečných hráčů liší), nebo mít velice smíšené pocity (přinejlepším), když si postava jednoho začne s postavou jiného než „partnerského“ hráče.

 

Hraní romance může být ještě komplikovanější, když se pohlaví jedné z postav neshoduje s pohlavím jejího hráče. Předpokládejme, že mužský hráč hraje ženskou postavu, a vy v roli PJ rozehrajete situaci, kdy ji CP dělá milostné návrhy – píše ji milostné dopisy, recituje verše, či cokoli dalšího. I když to ve hře třeba dává smysl, skutečný průběh hraní může být pro hráče nepříjemný. Někomu zase nepřijde hraní romance smysluplné, protože mu to nijak nerozvíjí (systémově) jeho postavu.

Bezpečný způsob, jak se vypořádat s láskou a romancí je přenechat ji cizím postavám v okruhu známých skupinky. Raději než byste zaměřili vztah přímo na VP, zaměřte ji na jeho doprovod, přítele nebo spojence. To udržuje romanci „na scéně“, aniž by se do ní musel některý z hráčů přímo angažovat. Takové řešení však může být komplikovanější než se zdá, jelikož tyto druhy romancí mohou vypadat nepřirozeně. Navíc se zamilovaná CP může dostat do sporů s VP. Řekněme, že se věrný společník ožení – ovlivní manželství jeho kariéru dobrodruha?

Teď se možná dostáváme ke skutečné příčině, proč je láska a romance ve hrách na hrdiny tak obtížným tématem. Jak už jsme se zmínili výše, mezilidská povaha hry se může dostat do křížku při hraní romance, které je třeba udržet v určitých mezích. Nezávisle na tom, jak pohodlně se hráčům romance hraje, vytváří komplikace v tažení. Kam vztah povede? Stačí postavě jen chození, nebo po vzoru Conana mít v každém městě nové děvče? Někteří hráči nemusí být takovým vztahům naklonění, takže když se jim nějaký přihodí, chtějí si jej uchovat. Čeká je pak volba mezi kariérou dobrodruha a založením domova a rodiny.

 

Dává rozum, že postava inklinující k dobrodružství bude vyhledávat protějšky s podobnými zájmy; když se však rozhodnou založit rodinu, je pravděpodobné, že alespoň jeden z nich bude chtít zůstat v domácnosti. Na druhou stranu se dvojice může rozhodnout na zakládání rodiny rezignovat. Ať už spolu jen chodí nebo jsou svoji, svůj vztah prožívají během dobrodružství. To může dobře fungovat u dvou VP, ale co dělat, když se VP seznámí s CP? Jednoduché řešení je připojit CP ke skupince, ale to zase klade nepřiměřené nároky na PJ.

Dokonce i když postava nalezne stabilního partnera, který chce zůstávat doma, klade to na ní velké emocionální nároky. Domácí polovička dobrodruha stráví spoustu času sama, podobně jako partnerky námořníků a vojáků, a dokonce i když je její milý doma, vždy musí být připraven na „zavolání“ vyrazit. Dobrodruha navíc může během jeho cest velmi snadno potkat smrt jako součást rizika povolání. Obvykle svou drahou polovičku tajit, zvláště pokud se v tažení často vyskytují různá spiknutí a tajné intriky, protože se jedná o místo, kde je obzvlášť zranitelný (od PJ by bylo fér s tímto motivem vystupovat co nejřidčeji). A konečně, těžko zaručit, že si drahá polovička během dlouhých dnů, týdnů a roků samoty nepořídí jiného partnera.

Toto by si dobrodruh měl ujasnit: rozhodnout se, kolik chce do lásky, romancí a vztahů investovat. Samozřejmě že postava může jednat impulsivně, toužit po lásce, trpět afekty apod. Hráč uvrhnutý do romance by se měl rozhodnout, jestli se na její hraní cítí, zvláště pokud by jeho protějškem měl být jiný hráč nebo PJ, a když tak vše včas utnout. Dokonce i když jsou všichni s romancí spokojeni, má hráč právo domyslet, kam až může jeho postavu zavést. Při rozhodování mezi láskou a manželstvím na straně jedné, a dobrodružným cestováním na straně druhé, má právo na svou volbu. Život hrdiny bývá krátký a často visí na vlásku, a potencionální partner nemusí do tak rizikového vztahu ani vstoupit. Svým způsobem je motiv ztracené, zapřené nebo odloučené lásky je zapsána hluboko do tradice fantasy žánru. Koneckonců musí o této oblasti ve hře rozhodnout každý hráč a PJ sám pro sebe.

 

SLOVA K MOUDRÝM

1. Jak se láska projevuje? Rozhodněte, jaké normy jsou běžné ve vašem herním světě pro veřejné a soukromé vyjádření lásky. Nakolik (pokud vůbec) se liší v různých rasách, náboženstvích nebo kulturách? Jaká je standardní domácí situace? Je monogamní svazek normou nebo výjimkou?

2. Co třeba homosexualita? Existuje ve vašem herním světě? Jedná se o svobodnou volbu nebo je předurčena biologicky? Je to vždy buď/anebo, nebo mohou postavu přitahovat obě pohlaví? Pokud existuje, jak se  na ní dívá většina společnosti? Liší se takové vztahy v jednotlivých kulturách (rasách, náboženstvích)?

3. Dbejte na důsledné odlišení hráčů od postav. Většinou to funguje samo od sebe, ale u romance to jde znatelně hůře. Lidé mohou získat špatný dojem nebo se prostě cítit při flirtování nepohodlně, a neměli by k tomu být nuceni, když se jim nechce.

4. Počítejte s herními následky lásky a romance. Když se jeden dobrodruh zamiluje do druhého, budou cestovat spolu? Když jeden zůstane „doma“, jak to celý vztah ovlivní?

5. Netrestejte postavu za to, že se zamilovala. Hráči ochotni risknout zahrát si romanci by za to neměli být postiženi nikdy nekončícím kolotočem zrad a únosů jejich milých. Neříkám, že se to nemůže přihodit, ale zcela jistě se to nestává často.

Leave a comment